120 kmph

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¿Qué imaginará cada uno cuando le dicen ciencia ficción? ¿Un cohete, un clon, o una computadora? Para mí abarca hasta donde llegue el brillo de una pantalla. Cuando nací, internet todavía no existía. O, mejor dicho, existía únicamente en instalaciones militares y universitarias. Mi historia, mi bildungsroman, es el paso de lo analógico a lo digital. Heredero natural de la colección Minotauro de mi padre, ante mis ojos se hicieron reales aquellos fantasmas de lo nuevo de los que hablaba Bradbury. Dicho de otra forma: vivimos en un mundo sorprendente, tan exponencialmente supersónico que las técnicas del realismo sólo describen el pasado. Como decía Jonas Mekas: «El cazador que quiere acertarle al ciervo no le dispara directamente, sino que apunta un poquito más adelante». La ciencia ficción, enfocada en los cambios que vive una humanidad amarrada al caballo de la fuga interminable, se vuelve la que mejor describe el presente extraño en el que vivimos.

Pero también cabe considerar la opción contraria: ¿pueden ser las nuevas tecnologías parte de la ciencia ficción? ¿Si la ciencia es real, puede seguir siendo ciencia-ficción? La ciencia ficción que conocemos deja necesariamente de existir como tal cuando internet se transforma en lo real: no hay máquina más imposible y al mismo tiempo más cotidiana. Una ciencia ficción exitosa está condenada a desaparecer o transformarse, y todo me lleva a creer que está ocurriendo lo segundo. Lo que querría saber, más precisamente, es hacia dónde está cambiando y por qué.

La ciencia ficción es uno de los géneros más jóvenes (¡no tiene ni cien años!), y desde que nació viene sufriendo cambios radicales. A diferencia de otros géneros propulsados por autores, la SF (ya veremos por qué la sigla) fue invento de un editor: Hugo Gernsback, un inmigrante luxemburgués que llegó a los Estados Unidos en 1904. En todas las revistas de divulgación científica se incluían cuentos de ese tópico para matizar el contenido, pero a él se le ocurrió crear una revista mensual únicamente dedicada a ese nuevo género. Y lo más importante: le dio un nombre.

¿Y qué es un género sino un conjunto de reglas bajo un nombre común? Probó diferentes términos (como «science stories» o «scientific fiction») y al cabo de varios números se impuso el science-fiction que conocemos todos. Es un término que vive en constante cambio, pero estamos hablando de narrativa, donde todas las contradicciones motorizan  hacia  adelante. En un momento se lo intentó reemplazar por speculative fiction, como modo de escapar al encasillamiento y de acceder a un mayor reconocimiento de su valor literario. Paco Porrúa, el editor que impuso el término ciencia ficción en el mundo hispanohablante, decía en 1971: «Minotauro, ante todo, es una colección de literatura  fantástica; es decir, literatura de transgresión, de cambio, de anomalía; entonces, la diferencia entre ciencia y ficción es muy grande y sigue siéndolo; el nombre más exacto sería el de ficción especulativa, en cuanto especula con elementos probables, pero que ya se dan como presentes». Lo que quería realmente era esquivar toda etiqueta, para que ese mundo se transformara en un universo y no en un planeta cada vez más chiquito; por eso terminó por borrar el término de las portadas y el catálogo: bastaba el interés de los lectores.

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Los géneros narrativos son contagiosos. Multiplicarse es parte de su naturaleza. Pero también se contagian a las personas, y algunos géneros provocan fanatismos tan raros como hermosos. El problema de la ciencia ficción fue parte de su nacimiento: Hugo Gernsback  creó el género y también a su lector ideal, un público que entendiera el proyecto y lo alimentara con su compra pero también con nuevas historias. Del correo de lectores de Amazing Stories nació un movimiento semiorganizado de fanáticos que se llamó fan kingdom o fandom. Del fandom y de los fanzines surgió la siguiente camada de escritores, editores e ilustradores del género, y así sucesivamente. Pronto se transformó en una especie de universo cerrado: gente que hablaba un mismo idioma, pero que sólo se entendían entre ellos. La construcción de un público cautivo impedía proyectar más allá de ese público fanático. Y eso duró mucho tiempo. Cuando yo era chico, había determinados gustos que estaban mal vistos; dicho de otro modo, te pegaban por nerd. Si bien tuve buenos amigos en el colegio, encontré recién mi grupo de pertenencia gracias al surgimiento de los foros virtuales, todos de distintas edades y procedencias pero con gustos en común. Esto es algo típico de los grandes feudos de la cultura pop: por eso conocemos los nombres de los fanáticos de Star Trek (trekkies), Doctor Who (whovians) o Harry Potter (potterheads).

Sin embargo, en los últimos años asistimos a un cambio de paradigma: el triunfo de los nerds. En parte por los lazos que potencian esas mismas comunidades virtuales y el éxito ejemplificador de quienes las  inventaron, hoy en día esos gustos otrora infantiles se transformaron en un valor positivo. El nerd es el nuevo cool, algo que resulta evidente en la moda, pero también en los consumos culturales más populares: Game of Thrones, The Big Bang Theory y el universo cinematográfico Marvel, por ejemplo, que fabrica sus propios eruditos (la propuesta de lectura propia de los cómics: recuperar cada referencia dispersa a lo largo de veinte películas para alcanzar la totalidad de la experiencia). El precio, por supuesto, fue perder las etiquetas  y volverse parte del mainstream. Todavía están aquellos que se sorprenden y alegran por sentirse representados, como si continuaran siendo una minoría, cuando en realidad es la representación de una nueva hegemonía; peor, de una hegemonía que no se reconoce como tal, y que se construye desde las posibilidades finitas del poder adquisitivo.

Otra causa de transformación es el influjo narrativo de la cultura gráfica: la ciencia ficción es un género evidentemente transmedia. No sólo por el cine y la televisión, referencias inevitables a la hora de pensar ejemplos, como los mencionados con anterioridad. A mí me interesan especialmente tres: las historietas, la animación y los videojuegos, porque en conjunto están transformando la ciencia ficción en algo mucho más ambiguo.

¿A qué género pertenecen los superhéroes como Batman? Ya son un subgénero en sí mismos, pero si los desarmamos encontramos esa mezcla. En su origen fueron un desprendimiento de la ciencia ficción: la fuerza de Superman provenía del campo gravitacional de su planeta de origen, y sólo podía realizar acciones que fueran extrapolables a nuestra realidad física (nada de rayos láser por los ojos); sus creadores lo comparaban con una hormiga o un saltamontes (¡y por entonces no volaba!). Hoy en día la mayoría de los superhéroes son un aglomerado de inventos tecnológicos que les permite hacer su trabajo detectivesco, el terror de la medianoche gótica, y un mundo fantástico cuya realidad está alejada en varios grados del nuestro.

Si Todorov, el gran crítico búlgaro, proponía el fantástico puro (el de la incertidumbre y la vacilación) como punto de partida, nosotros podríamos hablar de fantástico impuro. Y cuanto más impuro, mejor.

¿A qué género pertenecen las series de animación como Dragon Ball Z o Adventure Time? Pienso sobre todo en las películas de Hayao Miyazaki, como Nausicäa del valle del viento, Porco Rosso o Laputa: un chancho que vuela en un avión de guerra, un castillo que se propulsa por el cielo. En Evangelion, los robots gigantes terminan siendo humanoides acorazados, enchufados a una pared como nosotros a nuestros celulares (y si existe una fantasía sexual del futuro, es la del enchufe).

¿A qué género pertenecen los videojuegos como el Super Mario Bros o el Monument Valley? Ese sí que es el paisaje mental en el que crecí: una serie de niveles a través de alcantarillas mutantes o infiernos floridos para rescatar a un príncipe o a rehenes del terrorismo. Pero no sólo los videojuegos: también los juegos de mesa, como el Warhammer, las cartas Magic y sobre todo los juegos de rol, en los que bajo la supervisión de un narrador armás un personaje en una planilla y luego lanzás los dados para ejecutar las acciones. La plataforma cambia, pero  el entorno en el que se juega está siempre en ese borde difuso entre la fantasía épica, el horror y la ciencia ficción: vampiros tecnológicos, artefactos sintientes, dimensiones paralelas.

Se me ocurre algo en común a esta tríada maravillosa de historieta, animación y juegos: es todo lo que se vende en una comiquería. Una comiquería abraza la mezcla de manera explícita: se llega al producto hasta donde llegue el género, por eso además de libros también venden juegos, muñecos, mochilas y llaveros. Al igual que antes hicieron las librerías tradicionales, en una comiquería no se venden tanto cómics como comunidades.

La última transformación, entonces, es la fusión. Si la ciencia ficción ya no exige principios científicos, ¿no es acaso un grupo de tópicos? Inteligencia artificial, alienígenas y viajes en el tiempo. Hoy en día prevalecen los tópicos de la ciencia ficción con el tratamiento del fantasy, quizás por la tercera de las leyes formuladas por Arthur C. Clarke: «Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible  de la magia». Sería pernicioso intentar definir de manera tajante si una narración corresponde a la ciencia ficción, al fantástico o al terror: son géneros que se enhebran, no se repelen. Si la

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ciencia ficción se escindió del fantástico a comienzos  de siglo xx, cien años más tarde vuelven a mezclarse y, aunque con claves distintas, deberíamos notar que siempre compartieron un ecosistema: los mismos sellos y canales de divulgación, incluso gremios (como la revista The Magazine of Fantasy and Science Fiction o el Science Fiction & Fantasy Writers of America).

Por ese parentesco (y por los debates sobre la aptitud de cada término elegido) se empezó a usar la sigla SF, precisamente porque no es inequívoca y abarca todas las opciones: es su polivalencia lo que le concede utilidad. La SF incluye al fantástico en casi todas sus variantes. La ciencia ficción. La fantasía. El terror. El gótico. El realismo mágico. El steampunk. La weird fiction. El slipstream. La distopía. La ucronía. El apocalíptico (y lo que viene después). Y por supuesto, el comienzo y el final de toda SF, desde las mil y una noches hasta nuestros días: la narrativa de aventuras. Si Todorov, el gran crítico búlgaro, proponía el fantástico puro (el de la incertidumbre y la vacilación) como punto de partida, nosotros podríamos hablar de fantástico impuro. Y cuanto más impuro, mejor.

A veces siento que mi grupo de amigos conquistó el mundo y nunca nos enteramos. Nuestros gustos fueron legitimados. Triunfó la mezcla y avanzamos en la cadena alimentaria. Quizás nos sigan pegando de chicos, en las escuelas, pero de grandes tenemos todo el futuro por delante. El escritor argentino Sebastián Robles decía que la máquina del tiempo cada vez se empequeñece más: de un vehículo a un dispositivo portátil hasta llegar finalmente a los genes. Es lo mismo que ocurrió con las computadoras: comenzaron siendo dinosaurios y hoy escribimos sobre una plancha minúscula de plástico, silicio y metal. Pronto estará dentro de nuestros cuerpos, y todo en el lapso de una generación humana. La ciencia ficción comenzó subiéndose a un cohete intergaláctico; hoy vibra en la mesa de luz. Tipeo esto desde un auto en el medio del campo, a ciento veinte kilómetros por hora. No sé qué mundo me espera cuando llegue a destino.

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